YSFLIGHT Scenery Editor | ![]() |
YSFLIGHT Scenery EditorについてYSFLIGHT Scenery Editorはシェアウェア(1500円)です。シェアウェア代金を送金せずに利用すると、起動時に送金をお願いするメッセージを表示します。が、それ以外の機能制限はありません。 YSFLIGHTユーザの多くは学生さんだと思います。なので、まだ自分の収入が無い人が多いと思います。そのような場合は、今送金ができなくても、そのうち自分で収入を得るようになったら、そのときにでも1500円送金していただければ嬉しいです。 なお、このプログラムを利用した結果、なんらかの損害が発生した場合など(することもないとは思いますが(^_^;))、作者は責任を負いませんので、その点ご了承の上ご利用ください。
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更新情報2011????バージョンから、次の機能が増えました。(または変更になりました)
20090426バージョンから、 次の機能が増えました。
20051003バージョンから、MAP要素の種類として、QUAD STRIP, GRADATION QUAD STRIP, TRIANGLES, QUADRILATERALSの新しい種類が指定できるようになりました。旧バージョンで作ったデータでも、同じ色で連続した三角形や四角形は、TRIANGLESまたはQUADRILATERALSの要素にまとめた方が、OpenGL版での描画がずっと高速になります。が、手作業で四角形、三角形を入れ替えるのは非常に大変なので、MapメニューのOptimize by Grouping Consecutive Quads/Trisを選ぶと、自動的に同じ色の連続した三角形、四角形をひとつの要素にまとめます。Non-OpenGL版への影響はほとんどありません。なお、これらの新しい要素の種類を使うには、YSFLIGHTのバージョンが、20050924以上である必要があります。
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基本操作メインウィンドウ
メインウィンドウは、メニューの選択、座標の入力などに利用します。 視点変更視点変更は、SHIFTキーとマウスのボタンを押しながらマウスカーソルをメインウィンドウ上で動かすことで変更できます。(SHIFTキーの代わりにView Control DialogのRotate/Scroll by Draggingをチェックしてもできます。が、SHIFTキーの方が圧倒的に便利。)
また、F1〜F6キーで見る方向をあらかじめ決まった方向にセットできます。Sceneryeditでよく使うのはF2キー(真下を見る)です。
なお、ある地点からある地点に中心を移動したいようなときは、次の手順が効率的です。
頂点入力Sceneryeditには2種類の頂点入力方式があります。なお、一頂点だけ決定する必要があるときは、原則として、カーソルを移動した上で、スペースキーを押すことで決定します。 頂点入力方式1下のようなカーソル(緑)が出てきまたときは、左ボタンドラッグで水平方向の移動、右ボタンドラッグで上下方向の移動ができます。 頂点入力方式2下のようなカーソル(軸は1本だったり2本だったりする場合もあり)が出てきたときは、動かしたい軸を左ボタンクリックして、引っ張ることでカーソルを移動することができます。
複数の頂点の入力が必要なときは、頂点入力カーソルを移動して、Enterキーで頂点を順に指定して、すべての頂点を指定したら、Spaceキーを押します。 また、入力した頂点を編集することも可能です。Page Upキー(前頁キー)を押すと、次のような四角形マーカーがひとつずつ前の頂点に移動します。四角形マーカーはPage Downキー(次頁キー)を押すと、次の頂点に移動します。四角形マーカーが出た状態で、スペースキーを押すと四角形マーカー上の頂点が、頂点入力カーソルの位置に移動します。
また、四角形マーカーが出た状態で、頂点入力カーソルを頂点を挿入したい位置に移動してInsertキー(挿入キー)を押すと、次のように、四角形マーカーの前に頂点を挿入することができます。
また、四角形マーカーが出た状態で、Back Spaceキーを押すと、次のように四角形マーカー上の頂点を削除することができます。
矩形入力矩形入力は、複数頂点入力の応用です。最初の2頂点が矩形の一辺の方向を決めます。3頂点目以降で、矩形の大きさを決めます。できあがる矩形は、一辺が最初の2頂点を結ぶ直線と平行な矩形の中ですべての頂点を含む最小の矩形になります。(だから、最初の2頂点で長さが決まるわけじゃなくて、最初の2点はあくまでも方向だけ決定。2頂点を指定してから伸ばせる。短くすることはできない。) 例:
回転回転が必要なときは、下のような筒が出てきます。それで、筒の太い線を左クリックして、太い線の方向にドラッグすることで回転できます。ちょっと直感的じゃないんですが、慣れてください(^_^;)
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編集Current Item, Current SceneryScenery EditorでSceneryデータを編集するには、操作対象となるScenery ItemまたはChild Sceneryを選択する必要があります。ほとんどの編集操作は、選択したScenery Item (Current Item)、または、選択したChild Scenery (Current Scenery)を修正します。なお、初期状態では、Current Item無し、Current Sceneryは階層構造の最上位のSceneryになっています。 操作対象となるScenery Item (Current Item)を選ぶには、SelectメニューのSelect Itemを選んで、次に対象となるScenery ItemまたはScenery Itemの枠をクリックしてください。なお、Current Itemを選ぶと、自動的にCurrent SceneryはCurrent Itemが属するChild Sceneryになります。 Current Itemの選択を解除するには、SelectメニューのUnselect Itemを選んでください。 操作対象となるChild Scenery (Current Scenery)を選ぶには、SelectメニューのSelect Sceneryを選んで、次に対象となるSceneryの枠または座標軸(黄色)をクリックしてください。 Current Sceneryの選択を解除する(階層構造の最上位のSceneryを選ぶ)には、SelectメニューのUnselect Sceneryを選んでください。 新たにScenery Itemを追加する場合、Scenery ItemはCurrent Sceneryに属するItemとなります。
Current Item複数選択複数の地上オブジェクトに同じ移動経路を割り当てる場合など、複数のCurrent Itemを選択したい場合があります。そのような場合は、CTRLキーを押しながら、Scenery Itemをクリックしてください。また、すでに選択された状態のScenery ItemをCTRLキーを押しながらクリックすると、選択を解除することができます。
選択ダイアログ選択ダイアログを使うと、特定のScenery Itemや、特定のTagやIdを持ったオブジェクト、特定の種類の地上オブジェクトを選択することができます。Select -> Open Select Dialog を選ぶと、次のダイアログが開くので、条件を指定して、Select and Move View PointまたはSelectボタンを押してください。
色の指定Mapに描く要素の色や、Elevation Gridの地形の色を指定するには、カラーダイアログの、パレットから選ぶか、あるいは数字の横のボックスをクリックして、直接RGBの値を変更することができます。 また、Saveボタン、Loadボタンで編集したカラーダイアログを保存したり、保存したカラーダイアログを読み込んだりすることができます。
Main Window上には、ふたつのカラーダイアログがあり、上がCOLOR 1(主色)、下がCOLOR 2(副色)になります。 Map編集
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太線を選んだところ。 | 太線の選択を解除して、Map -> Insert ElementでPOINT ARRAYを選んだところ。 |
OpenGL版YSFLIGHTでは、多くの場合凸ポリゴンを複数描画する方が凹ポリゴンをひとつ描画するよりも高速です。ですが、編集中は凹凸を気にせずポリゴンを入力して、最後に凸に分割した方が編集しやすいです。なので、Scenery Editorには、凹ポリゴンを凸ポリゴンに分割する機能があります。
選択中のポリゴンのみ自動凸分割するには、Map -> Convexnize Selectedを選んでください。
すべてのポリゴンを自動凸分割するには、Map -> Convexnize Allを選んでください。
なお、見た目は変わりません。
この機能は、うまい分割方法が見つからないと、すべて三角形にしてしまいますが、できる限り凸だったら多角形を残すように努力します。が、最適な分割(最小個数の凸多角形に分割)になる保証はありません。
YSFLIGHTの20040415版からDirect 3D用Executableが追加されました。が、Direct 3Dには、凹ポリゴンを描画する機能が無く(速いとか遅い以前に書けない)ので、YSFLIGHTのプログラムが事前に三角形と凸の四角形に分割しなくてはなりません。が、ポリゴンの頂点数が多くなると、分割に長く時間がかかるので、フィールドデータの読み込みが長くなったように感じます。凹ポリゴンの自動凸分割機能を使って分割しておいてもいいのですが、編集の観点からは、あまりポリゴンが多くなりすぎても収集がつかなくなります。なので、手作業で適度な分量のポリゴン単位に分割できるようにしました。次のステップで、ポリゴンを手動で分割することができます。
この手順で分割したポリゴンは、後で元に戻したくなったら、ポリゴンマージ機能を使ってひとつのポリゴンに戻すことができます。
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ポリゴンと切れ目の2頂点を選んだところ。 | スペースキーを押して分割。 |
一辺以上を共有するポリゴンを、次の手順でマージすることができます。
なお、ポリゴンをマージするには、隣接するポリゴンが最低一辺を共有している必要があります。共有辺の頂点の距離の誤差は0.1mです。それよりも頂点が離れていると、共有辺とはみなされません。
マップを作るとき、あるポリゴンに完全に隣接するポリゴンを入力したい場合があります。あるポリゴンに完全に隣接するポリゴンを作るには、複数頂点入力の頂点位置を、マウスで大雑把に合わせる代わりに、既にあるポリゴンの頂点から拾ってくることができればいいので、そのような機能を追加しました。次の手順で、選択したポリゴンに隣接するポリゴンを作ることができます。
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手順1〜2 | 手順3〜4 | |
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手順5 | 手順6〜7 | |
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隣接ポリゴンを作ったところ。 |
応用として、次の手順で、このふたつのポリゴンに隣接するポリゴンを作ることもできます。
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手順1〜3 | 手順4〜7 | |
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手順8〜9 | 隣接ポリゴン。 |
なお、ポリゴンの頂点から複数頂点入力の頂点位置を作る機能は、本当にマウスでカーソルをドラッグして位置を指定する代わりにポリゴンの頂点から位置を拾ってくるだけなので、たとえば、離れた二枚のポリゴンの間にポリゴンを作るようなこともできます。
Elevation Gridを追加するには、まず、Edit -> Insert -> Elevation Gridを選び、次に下の図のように、矩形入力の要領でElevation Gridの領域を指定します。そして、"Insert Elevation Grid"ダイアログで、縦横の分割数を指定して、"Insert Elv Grid"ボタンをクリックしてください。
(Elevation Gridの領域を指定)
(Elevation Gridを追加したところ)
Elevation Gridのノード(格子点)の高さを指定したり、任意の面の表示/非表示を設定したりするには、ノード、三角形を指定する必要があります。ノードや三角形を選択するには、まず、対象のElevation GridをCurrent Itemに選択した状態で、ESCキーを押すか、またはEdit -> Clear Interfaceを選んでください。続いて、選択したいノード(格子点)、または三角形をクリックしてください。ノード、三角形は複数選択可能です。また、選択したノード、三角形をもう一度クリックすると、選択を解除できます。
ノードの高さを指定するには、指定したいノードを選んだ状態で、ElevationGrid -> Move Nodeを選びます。次に、頂点入力方式2の要領で、ノードを上下に移動して、スペースキーを押して確定します。
特定の頂点を固定したままElevation Gridをスムーズにすることができます。固定したい頂点を選んだ状態で、ElevationGrid -> Laplacian Smoothingを選んでください。
(Laplacian Smoothing前)
(Laplacian Smoothing後)
選択したノードの高さをゼロにするには、Elevation Grid -> Set Zero Elevation -> Selected Nodesを選んでください。
選択した三角形の高さをゼロにする(三角形のノードの高さをすべてゼロにする)には、Elevation Grid -> Set Zero Elevation -> Selected Facesを選んでください。
高さゼロの面を非表示にするには、Elvation Grid -> Hide Flat Facesを選んでください。
(高さゼロの面を非表示にした例)
選択した面を非表示にするには、Elevation Grid -> Hide Selected Faces を選んでください。
選択した面を表示するには、Elevation Grid -> Unhide Selected Faces を選んでください。
すべての面を表示するには、Elevation Grid -> Unhide All Faces を選んでください。
Elevation Gridの色を指定するには、Color Dialogで色を選択してから、Elevation Grid -> Paint All Faces を選んでください。なお、Color Gradationを指定した状態では、ここでつけた色は見えません。
Elevation Grid -> Apply Delaunay Triangulationを選ぶと、Elevation Gridの三角形分割をより自然な分割方法にすることができます。
Elevation Gridの高さに応じて色のグラデーションをつけることができます。Elevation Grid -> Apply Color Gradationを選び、ダイアログで、最も高い点での色と最も低い点での色を指定してください。
なお、グラデーションを設定すると、Elevation Grid -> Paint All Facesで指定した色は無効になります。Paint All Facesで指定した色をふたたび有効にするには、Elevation Grid -> Flip Gradation Flagを選んでください。
(最も高い点での色と最も低い点での色の指定)
(グラデーションの例)
Elevation Gridの側面にポリゴンを表示して、切り立った崖のような地形を作ることができます。それには、まず、側面のノードを持ち上げて、次にElevation Grid -> Show/Hide Side Wallを選んで、ダイアログで表示/非表示を指定してください。
(側面の表示の例)
Ground Objectを追加するには、Edit -> Insert -> YSFLIGHT Ground Object を選び、ダイアログで地上オブジェクトのタイプ、IFF (敵味方識別コード)、Primary Target Flag (オンだとIntercept Missionで敵の目標になる)を指定して、頂点入力方式1で追加する位置を指定して、スペースキーを押して確定してください。
(地上オブジェクトタイプ、敵味方識別コード、Primary
Targetの指定)
Ground Objectの敵味方識別コード、Primary Target Flag等の属性を修正するには、まず、対象となるオブジェクトを選び(Current Item, Current SceneryとCurrent Item複数選択を参照)、次にGround Object -> Modify を選んでください。下のようなダイアログが出るので、IFF、Primari Target Flag等を選び、OKボタンをクリックしてください。なお、現在のところ、各フラッグの意味は次の通りです。
Flag 0 Primary ILS
Flag 1 Primary Aircraft Carrier
Flag 2 自動的に目標地上物に向けて移動する。
Flag 3 敵戦車以外の地上物も目標にする。
Flag 4 未使用
Flag 5 未使用
Flag 6 未使用
Flag 7 未使用
()
Ground Objectには、TagとIdナンバーを割り当てることができます。TagとIdナンバーは、後に空母と開始位置を対応付けたりするときに必要になります。Ground ObjectにTagとIdを割り当てるには、まず、対象となるオブジェクトを選び(Current Item, Current SceneryとCurrent Item複数選択を参照)、Ground Object -> Set Tag and Idを選んでください。次に、下のダイアログでIdとTagを入力してOKボタンをクリックしてください。
(Ground ObjectのIDとタグの設定)
移動可能なオブジェクト(戦車、空母など)に、移動経路を設定することができます。移動経路は、Motion Pathの名前(詳細はMotion Path編集を参照)と、オフセットのオン/オフで指定します。
オフセットをオフにすると、Ground Objectは、Motion Path上を沿って移動しようとします。Ground Objectの初期位置がMotion Pathの開始位置から遠いときは、まずMotion Pathの開始点に移動してから、残りの通過点を通るように移動します。オブジェクトがひとつだけ独立して動くような場合で、Motion Path上をできるだけ忠実にたどって欲しい場合はオフセットをオフにしてください。
これに対して、オフセットをオンにすると、Ground Objectは、Motion Pathの開始点と、Ground Objectの初期位置からMotion Pathと平行に移動します。例えば、戦車部隊をまとまって移動させたいような場合、部隊内の戦車すべてにひとつのMotion Pathを割り当てて、オフセットをオンにすると、戦車部隊はまとまって移動します。(オフにしていると、全部同じ経路を通ろうとするので、そのうち直線の隊形になっちゃう。)
Motion Pathを割り当てるには、まず、対象となるオブジェクトを選び(Current Item, Current SceneryとCurrent Item複数選択を参照)、Ground Object -> Set Motion Path を選んでください。次のようなダイアログが開くので、Motion Pathの名前と、オフセットのオン/オフを指定して、OKボタンをクリックしてください。
(Motion Path割り当てダイアログ)
OptionでYSFLIGHTインストール先ディレクトリを変更した場合など、Ground Objectの表示が崩れることがあります。その場合、Ground Object -> Re-Link Templateを選ぶと表示をリセットします。
Rect Regionを追加するには、Edit -> Insert -> Rectangular Regionを選んでください。次のようなダイアログが出るので、追加するRect RegionのID (1:Runway=滑走路 2:Taxiway 10:Viewpoint等)と、Tagを選んで、メインウィンドウ上で、矩形入力方式で範囲を指定して、スペースキーを押してください。なお、10番のViewpointは、そのRect Regionの中心がYSFLIGHTでF9キーを押したときの視点位置になります。
既に入力したRect RegionのIDや、Tagを変更したいときは、まず、対象となるRect Regionを選び(Current Item, Current SceneryとCurrent Item複数選択を参照)、Rect Region -> Modifyを選んでください。次のようなダイアログが出るので、新しいIDとTag指定して、OKボタンをクリックしてください。
Motion Pathを追加するには、Edit -> Insert -> Motion Pathを選んでください。次に、下のようなダイアログが出るので、ID番号、Tag (識別用の名前)、Motion Pathをループにするかを指定してください。そして、メインウィンドウで、複数頂点入力の要領で通過点を指定して、スペースキーを押して確定してください。なお、ID番号は今のところ未使用です。Tag名は、Ground Objectと対応付けのために必要です。
Motion PathのID番号やTagを変更するには、まず、対象となるRect Regionを選び(Current Item, Current SceneryとCurrent Item複数選択を参照)、Motion Path -> Modify を選んでください。次のようなダイアログが出るので、そのダイアログ上でID番号とTagを入力して、OKボタンをクリックしてください。
Motion Pathの通過点を編集するには、ひとつのMotion Pathを選択して、Motion Path -> Reedit Motion Pathを選んでください。そして、複数頂点入力の要領で通過点を編集して、スペースキーを押してください。
Scenery Itemを削除するには、削除したいScenery Itemを選択してから、Edit -> Delete -> Delete Current Itemを選択してください。あるいは、Deleteキーを押しても可能ですが、その場合、削除対象のScenery Itemのみを選択した状態で、Start PositionとMap Elementは選択していない状態でDeleteキーを押してください。
Scenery Itemを移動するには、移動したいScenery Itemを選択してから、Edit -> Move -> Current Item を選んでください。次に、頂点入力方式1の要領で移動して、スペースキーを押して位置を確定してください。
Scenery Itemを回転するには、回転したいScenery Itemを選択してから、Edit -> Rotate -> Current Item を選んでください。次に、回転の要領で回転して、スペースキーを押して回転を確定してください。
Scenery Itemの位置を変更せずに、異なるChild Sceneryに移動することができます。例えば、Child Scenery Aに作るはずだったマップを間違ってChild Scenery Bに作ってしまったとします。そのような場合、マップを選択してから、Edit -> Transfer to Another Scenery -> Current Itemを選び、移動先のChild Sceneryをクリックしてください。
Scenery
Itemの整列
Scenery Itemを複数選んだ状態で、Edit -> Align -> Angleを選ぶと、すべてのScenery Itemの向きを、最後に選んだScenery Itemに揃えます。
Child Sceneryを利用する理由は主に次の2点です。
以下に、Child Sceneryに関連した編集操作の説明を書きます。
Child Sceneryを追加するには、Edit -> Insert -> Child Scenery を選び、頂点入力方式1の要領でChild Sceneryの位置を決めて、スペースキーを押してください。なお、Current Sceneryを選択した状態でChild Sceneryを追加しようとすると、次のようなダイアログが出ます。
選択中のCurrent Sceneryの子になるChild Sceneryを追加したい場合は、"Child of Current Scenery"を選んでください。もしも、それとは別に、最上位のChild Sceneryにしたい場合は、"Child of Root Scenery"を選んでください。
新しいChild Sceneryを追加したときは、そのChild SceneryがCurrent Sceneryになります。次に追加するScenery Itemは、新しいChild Sceneryの下のScenery Itemになります。Current Sceneryの変更方法は、Current Item, Current Sceneryを参照してください。
Child Sceneryを削除するには、削除対象のChild SceneryをCurrent Sceneryとして選択した状態で、Edit -> Delete -> Delete Current Sceneryを選んでください。(* Child Sceneryが含むChild SceneryとScenery Itemはすべて削除されます。)
Child Sceneryを移動するには、移動したいChild SceneryをCurrent Sceneryとして選択してから、Edit -> Move -> Current Scenery を選んでください。次に、頂点入力方式1の要領で移動して、スペースキーを押して位置を確定してください。
Child Sceneryを回転するには、回転したいChild SceneryをCurrent Sceneryとして選択してから、Edit -> Rotate -> Current Scenery を選んでください。次に、回転の要領で回転して、スペースキーを押して回転を確定してください。
Child Sceneryの位置を変更せずに、親Sceneryを変更することができます。例えば、Child Scenery Aの下に作るはずだったChild Sceneryを間違ってChild Scenery Bに作ってしまったとします。そのような場合、 親Sceneryを変更したいChild Sceneryを選択してから、Edit -> Transfer to Another Scenery -> Current Sceneryを選び、移動先のChild Sceneryをクリックしてください。
Start Positionは、YSFLIGHTで選択可能な飛行開始位置です。Start Positionは、他のScenery Itemとは別ファイル、.STPファイルに保存する必要があります。作成したSceneryをYSFLIGHTで利用するには、Scenery Itemを保存した.FLDファイルと飛行開始位置を保存した.STPファイルのふたつのファイルが必要です。
また、Start Positionには、いくつかの標準Start Positionがあり、設定していない場合、Endurance Mode, Intercept Mission, Close Air Support Mission等が利用できない場合があります。詳しくは、YSFLIGHTのミッション対応についてを参照してください。
注意: 20040113バージョンおよびそれ以前のバージョンのYSFLIGHTで利用するStart Positionを編集する場合、IFFにANY以外を選ぶとYSFLIGHT上でエラーが出ます。
注意: 20040113バージョンおよびそれ以前のバージョンのYSFLIGHTで利用するStart Positionを編集する場合、空母を設定するとYSFLIGHT上でエラーが出ます。
Start Positionを追加するには、Start Position -> Insertを選び、頂点入力方式1の要領で位置を指定して、スペースキーを押してください。次のようなダイアログが出るので、Start Positionの識別名、初速度、ランディングギアのオン/オフ、開始時エンジン出力、IFF制限(制限無しの場合はANY)、空母上の場合は、空母のTAGを選んでOKボタンを押してください。なお、空母上から開始する場合、空母にはTAGを指定しておく必要があります。TAGの指定は、Ground Object編集のTagとIdの設定を参照してください。
Start Positionの識別名を後から変更したり、初期速度、開始時エンジン出力などを変更するには、変更対象のStart Positionを選択する必要があります。Start Positionを選択するには、Select -> Select Start Positionを選んで、選びたいStart Positionをクリックしてください。Start Positionは、ワイヤーフレームで描画されるので、ワイヤーの上をクリックするようにしてください。
また、Ctrlキーを押しながらクリックすることで、Start Positionを複数選択することも可能です。その場合、すでに選ばれているStart Positionをクリックすると、選択が解除されます。
Start Positionを削除するには、削除したいStart Positionを選択して、Start Position -> Deleteを選んでください。
Start Positionを移動するには、移動したいStart Positionを選択して、Start Position -> Moveを選んでください。そして、頂点入力方式1の要領でStart Positionを移動してスペースキーを押してください。
Start Positionを回転するには、回転したいStart Positionを選択して、Start Position -> Rotateを選んでください。そして、回転の要領でStart Positionを回転してスペースキーを押してください。
Start Positionの表示順位を変更するには、Start Position -> Change Orderを選んで、ダイアログで表示順位を変更してください。
Start Positionの識別名などを変更するには、Start Positionを選ぶと次のようなダイアログが開くので変更後の内容を指定して、「Set」ボタンを押してください。
標準開始位置、NORTH10000_01〜05, SOUTH10000_01〜05をまとめて追加することができます。Start Position -> Make Standard Air Start Positionを選んで、頂点入力方式1の要領で標準開始位置の中央の点を指定して、スペースキーを押してください。
Start
Positionの整列
Start Position -> Align -> Angleを選ぶと、選択したすべてのStart Positionの向きを、最後に選択したStart Positionの向きに揃えることができます。
YSFLIGHT 20090611バージョンから、陸上/水上の指定ができるようになりました。例えば、水上と指定された領域に投弾すると、爆発ではなく水しぶきが上がります。
デフォルト領域の指定
「フィールドプロパティの指定」を参照してください。
陸上/水上領域の指定
マップの特定の領域を陸上/水上に指定したい場合は、Edit -> Insert -> Motion Path/Area を選び、Motion Path Propertyのダイアログで、Water(水上)またはLand(陸上)を選んでください。続いて、複数頂点入力を使って、陸上/水上を指定したい範囲を多角形で囲むように頂点を入力してく、スペースキーを押すと、囲まれた範囲が水上または陸上になります。後から、領域の種類を変更したい場合は、領域を選択した状態で、Motion Path/Area -> Modify を選び、領域の種類を変更することができます。
"編集(E)"→"プロパティ(O)"を選ぶと、下のダイアログでフィールドのプロパティを指定できます。
フィールド名
YS FLIGHT SIMULATOR上で表示される名前を指定します。指定が無い場合は、ファイル名から拡張子を取ったものが表示されます。また、.LSTファイルの名前を変更した場合、.LSTファイル上の名前が優先されます。
Sky
Color / Ground Color
空と地上の色を指定します。
基準の標高(ft)
基準と鳴る標高を指定します。この機能は、YS FLIGHT SIMULATORバージョン20110207とそれ以前では無効です。
デフォルト領域タイプ
デフォルトの領域タイプ(陸上/水上)を指定します。‘
標高が高い空港の作り方次の3ステップで標高が0よりも高い空港を作ることができます。
Elevation Gridの作り方については、ここを参照してください。 Protect Polygonを指定するには、空港の領域をカバーするElevation Gridの面を選び、Elevation Grid -> Make Protected Picture from Selected Facesを選んでください。このメニューを選ぶと、指定した面が透明になり、その面にちょうどフィットするマップができます。このマップの範囲内に空港を作ることができます。ただし、Protect Polygon化する面は、傾きがゼロ(Zero Slope)の面である必要があります。Elevation Grid -> Make Protected Pictureを選ぶと、選択されていた面は自動的に傾きがゼロになります。なお、Elevation GridメニューのSet Protect Polygonを使ってProtect Polygonを指定することもできますが、その場合、Protect Polygonで保護されるマップを手動で作る必要があります。
次に、Protect Polygonにした面の上に空港を作りますが、空港は、あらかじめ外部ファイルで作っておいたものをFile -> Import -> Sceneryで読み込むことをお勧めします。直接作る場合でも、Sceneryの階層構造が次のようになっている必要があります。
ここでは、空港のSceneryを外部ファイルからImportしたものとして、説明します。空港をImportしたら、まず、Child Sceneryの原点が、Protect Polygonの下になるように水平面上での位置を合わせてください。ViewメニューでPolygonをオフにして、F2キーで真上から地図を見るアングルでにするとやりやすいです。
次に、Edit -> Move -> Current Scenery to Terrain Elevationを選ぶと、空港が、Protect Polygonと同じ標高に移動して、完了です。
ひとつの注意点は、標高が高い空港があまり多く存在すると、プログラムが遅くなる点です。ただし、標高がまったく同じ空港が複数あってもあまり影響しません。なので、標高240ftの空港と標高250ftの空港はほぼ同じ標高なので、どちらも同一の標高にして作ることで、この影響を小さくすることができます。標高の異なる空港を複数作る場合、ひとつのSceneryに10個以内を目安にしてください。10個を超えても表示は可能ですが、YSFLIGHTの動作が遅くなる可能性があります。
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編集補助機能Reference Bitmapどこか特定の地域の地図を参考にしながらSceneryを作りたい場合など、背後にビットマップを貼り付けて作業することができます。貼り付けたビットマップは、サイズの変更や移動、回転が可能です。縮尺に応じてサイズを変更して、北が上になるように回転するのがいいと思います。このビットマップは、YSFLIGHT上では見えません。 なお、YSFLIGHT内の長さの単位はメートルです。なので、座標(0,0,0)と(1000,0,0)の間の距離は1kmということになります。縮尺をあわせるときの参考にしてください。
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YSFLIGHTのミッション対応についてEndurance Mode対応SceneryEndurance Modeに対応するには、標準空中開始位置NORTH10000_01, NORTH10000_02, NORTH10000_03, NORTH10000_04, NORTH10000_05が設定してあることが必要です。 Intercept Mission対応SceneryIntercept Missionに対応するには、次のふたつの条件を満たす必要があります。 (1) 標準地上開始位置(名前が大文字のRWで始まる開始位置)が設定してあること。 Intercept Missionは、Start Positionリストの最初にある標準地上開始位置から始まります。また、敵機はPrimary TargetフラッグがオンのIFF1のGround Objectを攻撃してきます。なので、リストの最初の標準地上開始位置は、敵機の攻撃目標となる地上物の近くに設置しないと、Intercept Missionは難しくなります。 Close Air Support Mission対応SceneryClose Air Support Missionに対応するには、次の条件を満たす必要があります。 (1) 標準地上開始位置(名前が大文字のRWで始まる開始位置)が設定してあること。 また、Close Air Supportミッション開始時に、味方戦車を発生させるためには、IDが7のRect Regionが存在する必要があります。 Close Air Supportミッション開始時に、味方戦車はIDが7のRect Region内に10台発生します。そして、敵戦車は、Close Air Supportミッション中、IDが6のRect Region内に発生します。敵戦車は、Primary TargetフラッグがオンでIFF1のGround Objectに向かって移動して攻撃します。(ただし、ネット対戦中のClose Air Supportミッションでは味方戦車は発生しません。) プレイヤー機は、リストの最初の標準地上開始位置からスタートします。
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YSFLIGHTへのインストール
簡単インストール 次のディレクトリに、フィールドファイルをセーブすると、YS FLIGHT SIMULATORで利用できるようになります。
簡単インストールを利用するには、設定ダイアログで「保存するとき開始位置を一緒に保存」と「保存するときLSTファイルを一緒に保存」をオンにしてください。(デフォルトでオンになっている)
手動インストール Scenery Editorで作ったSceneryをYSFLIGHTにインストールするには、次の手順に沿って操作してください。以下の説明では、YSFLIGHTインストールディレクトリをC:\Program Files\YSFLIGHT.COM\YSFLIGHT 、Sceneryファイルをmyscenery.fld、Start Positionファイルをmystartpos.stp、Sceneryの識別名を"MYSCENERY"と仮定します。 なお、Scenery、Start Positionを保存するとき、ファイル名には、全角文字、カナ、スペースなどを含めず、半角英数字のみのファイル名にしてください。空白を入れたいときは、半角の _ (アンダースコア)を使ってください。また、識別名も半角英数字のみにしてください。
1. YSFLIGHTをインストールしたディレクトリ の(C:\Program Files\YSFLIGHT.COM\YSFLIGHT)、sceneryディレクトリに、Start Positionファイル(mystartpos.stp)と、Sceneryファイル(myscenery.fld)をコピーします。 2. Notepadなどテキストエディタを使って、以下の内容を記述します。 "MYSCENERY" scenery/myscenery.fld scenery/mystartpos.stp 3. 記述した内容を、YSFLIGHTをインストールしたディレクトリ の(C:\Program Files\YSFLIGHT.COM\YSFLIGHT)、sceneryディレクトリに保存します。ファイル名は、最初の3文字がsceで、拡張子が.lstである必要があります。(例: sce_myscenery.lst)
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