YSFLIGHT Scenery Editor

CONTENTS 

YSFLIGHT Scenery Editorについて

シェアウェア代金(1500円)の送金について
 

更新情報

セットアップ

基本操作

メインウィンドウ、視点コントロールダイアログ
視点変更

頂点入力
複数頂点入力
矩形入力
回転

Sceneryデータについて

概要
構成要素(Scenery Item)
Start Position
描画速度についての注意

ファイル

Sceneryファイルを開く
Start Positionファイルを開く
Sceneryファイルを保存する
Start Positionファイルを保存する
外部ファイルからScenery Itemを読み込む
外部ファイルへScenery Itemを出力する

編集

Current Item, Current Scenery
Current Item複数選択
色の指定
Map編集
Elevation Grid編集
Ground Object編集
Rect Region編集
Motion Path編集
その他のScenery Item編集操作
Child Scenery編集
Start Position編集

水上/陸上の設定

標高が高い空港の作り方

Scenery部品について

編集補助機能

YSFLIGHTのミッション対応Sceneryの作成について

Endurance Mode対応Scenery
Intercept Mission対応Scenery
Close Air Support Mission対応Scenery

YSFLIGHTへのインストール

 

YSFLIGHT Scenery Editorについて

YSFLIGHT Scenery Editorはシェアウェア(1500円)です。シェアウェア代金を送金せずに利用すると、起動時に送金をお願いするメッセージを表示します。が、それ以外の機能制限はありません。

YSFLIGHTユーザの多くは学生さんだと思います。なので、まだ自分の収入が無い人が多いと思います。そのような場合は、今送金ができなくても、そのうち自分で収入を得るようになったら、そのときにでも1500円送金していただければ嬉しいです。

なお、このプログラムを利用した結果、なんらかの損害が発生した場合など(することもないとは思いますが(^_^;))、作者は責任を負いませんので、その点ご了承の上ご利用ください。

シェアウェア代金の送金について

シェアウェア代金は、株式会社ベクターのシェアウェア送金サービスを利用して送金することができます。次のリンクボタンをクリックすることで、直接YSFLIGHT Scenery Editorの送金のページを開くことができます。

シェアウェアに送金すると、解除キーがメールで届きます。解除キーは、Help -> Aboutを選んで、ダイアログ上の"送金登録"ボタンをクリックして入力してください。すべて半角で入力してください。


 

セットアップ

最初にYSFLIGHTのディレクトリを指定する必要があります。

[設定(C)]->[オプション(O)]を選ぶと、下のようなダイアログが出てくるので、 「ブラウズ」ボタンを押して、YSFLIGHTをインストールしたディレクトリにあるfsmaino.exe (Linux / Mac OS X版ではysflight) を選んでください。

その他設定項目の意味は次の通りです。

開始位置を自動的に読み込む オンにすると、ファイルを読み込むとき、.FLDファイルと同名の.STPファイル(例: Hawaii.fldに対して Hawaii.stp)があると、それを自動的に読み込みます。

保存するとき開始位置を一緒に保存 オンにすると、ファイルを保存するとき、開始位置ファイルを自動的に保存します。

保存するときLSTファイルを一緒に保存 オンにすると、ファイルを保存するとき、LSTファイル(YSFLIGHTから読み込むために必要)を自動的に保存します。

地上格子サイズ メインウィンドウで地上での距離の目安になる格子の間隔を指定します。

フォントサイズ Scenery Editor内で表示するフォントサイズを指定できます。

使用言語 AUTOMATIC (自動判別)、FORCE_ENGLISH(英語モード)、SPECIFY_FILE (言語ファイルを指定)から選ぶことができます。

言語ファイル 他言語用のファイル(.uitxt)がある場合は、ここで指定できます。

 

更新情報

2011????バージョンから、次の機能が増えました。(または変更になりました)

20090426バージョンから、 次の機能が増えました。

20051003バージョンから、MAP要素の種類として、QUAD STRIP, GRADATION QUAD STRIP, TRIANGLES, QUADRILATERALSの新しい種類が指定できるようになりました。旧バージョンで作ったデータでも、同じ色で連続した三角形や四角形は、TRIANGLESまたはQUADRILATERALSの要素にまとめた方が、OpenGL版での描画がずっと高速になります。が、手作業で四角形、三角形を入れ替えるのは非常に大変なので、MapメニューのOptimize by Grouping Consecutive Quads/Trisを選ぶと、自動的に同じ色の連続した三角形、四角形をひとつの要素にまとめます。Non-OpenGL版への影響はほとんどありません。なお、これらの新しい要素の種類を使うには、YSFLIGHTのバージョンが、20050924以上である必要があります。

 

 

基本操作

メインウィンドウ

Scenery Editorを起動すると、右のようなウィンドウがひとつと、ダイアログがふたつ開きます。タイトルに"YSFLIGHT SCENERY EDITOR"と書いてあるのがメインウィンドウ、"Viewing Control"とあるのが視点コントロールダイアログ、"Select Color"とあるのが、カラーダイアログです。(カラーダイアログについては、ここを参照)

メインウィンドウは、メニューの選択、座標の入力などに利用します。

視点変更

視点変更は、SHIFTキーとマウスのボタンを押しながらマウスカーソルをメインウィンドウ上で動かすことで変更できます。(SHIFTキーの代わりにView Control DialogのRotate/Scroll by Draggingをチェックしてもできます。が、SHIFTキーの方が圧倒的に便利。)

Shift+LeftButton スクロール
Shift+RightButton 回転
Shift+LeftButton+RightButton 拡大/縮小

また、F1〜F6キーで見る方向をあらかじめ決まった方向にセットできます。Sceneryeditでよく使うのはF2キー(真下を見る)です。

F1 Z軸プラス方向
F2 Y軸マイナス方向
F3 X軸プラス方向
F4 Z軸マイナス方向
F5 Y軸プラス方向
F6 X軸マイナス方向

なお、ある地点からある地点に中心を移動したいようなときは、次の手順が効率的です。

  1. F2キーで真下を見る。
  2. Shift+LeftButton+RightButtonを押しながら、マウスカーソルを下向きに移動して、視点を引く(高い上空から見たような地図にする)
  3. キーとボタンを放す。
  4. Shift+LeftButtonを押しながら、マウスカーソルを移動して、視点を中心にしたい地点が画面の中央に来るようにスクロールする。
  5. キーとボタンを放す。
  6. Shift+LeftButton+RightButtonを押しながら、マウスカーソルを上向きに移動して、適当な拡大率にする。
  7. キーとボタンを放す。


頂点入力

Sceneryeditには2種類の頂点入力方式があります。なお、一頂点だけ決定する必要があるときは、原則として、カーソルを移動した上で、スペースキーを押すことで決定します。

頂点入力方式1

下のようなカーソル(緑)が出てきまたときは、左ボタンドラッグで水平方向の移動、右ボタンドラッグで上下方向の移動ができます。

頂点入力方式2

下のようなカーソル(軸は1本だったり2本だったりする場合もあり)が出てきたときは、動かしたい軸を左ボタンクリックして、引っ張ることでカーソルを移動することができます。



複数頂点入力

複数の頂点の入力が必要なときは、頂点入力カーソルを移動して、Enterキーで頂点を順に指定して、すべての頂点を指定したら、Spaceキーを押します。

また、入力した頂点を編集することも可能です。Page Upキー(前頁キー)を押すと、次のような四角形マーカーがひとつずつ前の頂点に移動します。四角形マーカーはPage Downキー(次頁キー)を押すと、次の頂点に移動します。四角形マーカーが出た状態で、スペースキーを押すと四角形マーカー上の頂点が、頂点入力カーソルの位置に移動します。

また、四角形マーカーが出た状態で、頂点入力カーソルを頂点を挿入したい位置に移動してInsertキー(挿入キー)を押すと、次のように、四角形マーカーの前に頂点を挿入することができます。

また、四角形マーカーが出た状態で、Back Spaceキーを押すと、次のように四角形マーカー上の頂点を削除することができます。

 

矩形入力

矩形入力は、複数頂点入力の応用です。最初の2頂点が矩形の一辺の方向を決めます。3頂点目以降で、矩形の大きさを決めます。できあがる矩形は、一辺が最初の2頂点を結ぶ直線と平行な矩形の中ですべての頂点を含む最小の矩形になります。(だから、最初の2頂点で長さが決まるわけじゃなくて、最初の2点はあくまでも方向だけ決定。2頂点を指定してから伸ばせる。短くすることはできない。)

例:


最初の2頂点で向きを指定


3点目と4点目で幅を指定


3頂点目以降を使って長くすることも可能

 

回転

回転が必要なときは、下のような筒が出てきます。それで、筒の太い線を左クリックして、太い線の方向にドラッグすることで回転できます。ちょっと直感的じゃないんですが、慣れてください(^_^;)

 

 

Sceneryデータについて

概要

このScenery Editorで編集することができるのは、次の二通りのデータです。

  • Scenery - YSFLIGHT内の景観を決めるデータ。
  • Start Position - YSFLIGHTでの開始位置。

YSFLIGHTのマップ作成では、このSceneryデータの編集がメインになります。

Sceneryデータは、Scenery Itemの集合でできています。Scenery Itemには、YSFLIGHT内で目に見えるもの(地図、起伏のある地形等)および、YSFLIGHT内では見えないもの(地上オブジェクトの移動経路等)があります。

また、Scenery Itemの一部をグループにして、Child Sceneryを作ることができます。また、Child Sceneryの中にさらにChild Sceneryを作ることも可能です。Child Sceneryは、Scenery Editorの中で新規に作ることも可能ですが、ファイルから読み込むことも可能なので、よく使うパターン、例えば滑走路や空港といったSceneryをあらかじめ作って保存しておいて、それを後から読み込んで複数箇所に配置したりすることが可能です。

また、Child Sceneryをうまく使うことで表示を高速化することも可能です。例えば、YSFLIGHTに最初から入っているハワイマップでは、それぞれの島がひとつのChild Sceneryです。なので、視点から遠く離れた島や、後ろにある島をプログラムはあらかじめ描画対象から除去するので、余分な描画処理を省くことができて、表示を高速化できます。

Start Positionは、YSFLIGHTでの飛行開始位置です。

なお、Scenery、Start Positionを保存するとき、ファイル名には、全角文字、カナ、スペースなどを含めず、アルファベットと英数字のみのファイル名にしてください。空白を入れたいときは、半角の _ (アンダースコア)を使ってください。

また、Sceneryedit内でのZ軸がYSFLIGHT内のZ軸と逆になってますが、気にしないでください。


構成要素 (Scenery Item)

Map
2次元の地図です。高度0に張り付いた絵で、点、線、ポリゴンの集合として描きます。

Elevation Grid
凹凸のある地形です。矩形グリッド上の点に高度を指定することで作ります。

Ground Object
YSFLIGHT内での地上オブジェクトです。

Rect Region
矩形領域です。それぞれの矩形領域には、型を指定する値と、識別用のタグを指定することができます。YSFLIGHT内では、今のところ、型1番(滑走路)、型2番(誘導路)、型10番(視点)の3通りの型があります。

Motion Path
YSFLIGHT内の地上オブジェクトの移動経路です。

Child Scenery
Child Sceneryは、Scenery Itemをグループ化したものです。入れ子にしてChild Scenery内にさらにChild Sceneryを作ることも可能です。


Start Position

Start PositionはYSFLIGHTで指定することができる飛行開始位置です。開始位置ごとに、識別名(ID Name)、初期速度(Initial Speed)、Landing Gearの初期状態、初期エンジンパワー、初期燃料搭載量、IFFを指定することができます。(* 20040113バージョンおよびそれより古いバージョンでは、IFFにANY以外を指定するとエラーになります。)



描画スピードに関する注意事項

当然のことながら、要素数、頂点数が増えると描画には長く時間がかかるようになります。あんまり細かいマップにすると超高速なPCでしか使えなくなってしまって、努力が報われないので注意してください。ちょっと作るたびに飛んでみて感じを見てから続きを作るのがいいでしょう。

それから、Child Sceneryをうまく使って要素をグルーピングすると、YSFLIGHTは明らかに見えない部分を最初から描画対象から除外するので、描画速度が向上します。たとえば、HAWAIIマップでは、各島がひとつのChild Sceneryになっていて、さらに空港が島のChild Sceneryになってます。(Genericな空港を作っておくとImportするだけで空港がひとつできあがるので便利)

Non-OpenGLでは凸でなくてもいいからポリゴン数が少ない方が速いですが、OpenGLの方はポリゴン数が多少増えてもポリゴンを凸にした方が速いです。

 

 

 

 

ファイル

Sceneryファイルを開く

Sceneryファイル(.FLDファイル)を開くには、File -> Open FLDを選んで、ファイルセレクタでファイル名を指定してください。

Start Positionファイルを開く

Start Positionファイル(.STPファイル, 飛行開始位置の指定)を開くには、 File -> Open STPを選んで、ファイルセレクタでファイル名を指定してください。

Sceneryファイルを保存する

Sceneryファイル(.FLDファイル)を保存するには、File -> Save FLDを選んで、ファイルセレクタでファイル名を指定してください。

Start Positionファイルを保存する

Start Positionファイル(.STPファイル, 飛行開始位置の指定)を保存するには、 File -> Save STPを選んで、ファイルセレクタでファイル名を指定してください。

外部ファイルからScenery Itemを読み込む

外部ファイルから、Scenery Itemをマップに読み込むことができます。読み込むことができるのは、.PC2形式ファイル(Map)、.TERファイル(Elevation Grid)、.FLDファイル(Child Scenery)、.YFSファイル(Ground Object)です。Scenery Itemを読み込むには、File -> Import -> Map, Elevation Grid, SceneryまたはYFSを選んで、ファイルセレクタでファイル名を指定してください。

外部ファイルへScenery Itemを出力する

編集中のScenery Itemをファイルに出力して、他のSceneryで再利用することができます。出力可能なScenery Itemは、Map(.PC2形式ファイル)、Elevation Grid (.TERファイル),、Child Scenery (.FLDファイル)、Ground Object (.YFSファイル)です。外部ファイルにScenery Itemを出力するには、出力対象のScenery ItemまたはChild Sceneryを選んで (.YFSファイルの場合だけは選択不要)、File -> Export -> Map, Elevation Grid, SceneryまたはYFSを選んで、ファイルセレクタでファイル名を指定してください。

 

 

編集

Current Item, Current Scenery

Scenery EditorでSceneryデータを編集するには、操作対象となるScenery ItemまたはChild Sceneryを選択する必要があります。ほとんどの編集操作は、選択したScenery Item (Current Item)、または、選択したChild Scenery (Current Scenery)を修正します。なお、初期状態では、Current Item無し、Current Sceneryは階層構造の最上位のSceneryになっています。

操作対象となるScenery Item (Current Item)を選ぶには、SelectメニューのSelect Itemを選んで、次に対象となるScenery ItemまたはScenery Itemの枠をクリックしてください。なお、Current Itemを選ぶと、自動的にCurrent SceneryはCurrent Itemが属するChild Sceneryになります。

Current Itemの選択を解除するには、SelectメニューのUnselect Itemを選んでください。

操作対象となるChild Scenery (Current Scenery)を選ぶには、SelectメニューのSelect Sceneryを選んで、次に対象となるSceneryの枠または座標軸(黄色)をクリックしてください。

Current Sceneryの選択を解除する(階層構造の最上位のSceneryを選ぶ)には、SelectメニューのUnselect Sceneryを選んでください。

新たにScenery Itemを追加する場合、Scenery ItemはCurrent Sceneryに属するItemとなります。

 

Current Item複数選択

複数の地上オブジェクトに同じ移動経路を割り当てる場合など、複数のCurrent Itemを選択したい場合があります。そのような場合は、CTRLキーを押しながら、Scenery Itemをクリックしてください。また、すでに選択された状態のScenery ItemをCTRLキーを押しながらクリックすると、選択を解除することができます。

 

選択ダイアログ

選択ダイアログを使うと、特定のScenery Itemや、特定のTagやIdを持ったオブジェクト、特定の種類の地上オブジェクトを選択することができます。Select -> Open Select Dialog を選ぶと、次のダイアログが開くので、条件を指定して、Select and Move View PointまたはSelectボタンを押してください。

 

色の指定

Mapに描く要素の色や、Elevation Gridの地形の色を指定するには、カラーダイアログの、パレットから選ぶか、あるいは数字の横のボックスをクリックして、直接RGBの値を変更することができます。

また、Saveボタン、Loadボタンで編集したカラーダイアログを保存したり、保存したカラーダイアログを読み込んだりすることができます。

 

Main Window上には、ふたつのカラーダイアログがあり、上がCOLOR 1(主色)、下がCOLOR 2(副色)になります。

Map編集

Mapの追加

Mapを追加するには、Edit -> Insert -> Map Frame を選んで、頂点入力方式1を使って位置を決めて、スペースキーを押してください。

Map表示優先順位の変更

後から追加したMapが前に追加したMapに重なる場合、後から追加したMapを前に追加したMapの上に表示します。この優先順位を変更するには、優先順位を変更したいMapを選択した状態で、Edit -> Map Priorityのサブメニューから、Top Priority (最上位)、Bottom Priority (最下位)、Priority Up (優先順位をひとつ上げる)、Priority Down (優先順位をひとつ下げる)、のひとつを選んでください。

要素の追加

Mapに要素を追加するには、Map -> Insert Elementを選んでください。選ぶと、次のようなダイアログが出ます。

このダイアログで要素の種類と、必要に応じて分割数(Subdivision)の指定ができます。要素の種類には、次の8通りがあります。

  • POINTS
    点の集合を描きます。複数頂点入力で、点を表示したい位置を選んで、スペースキーを押してください。
  • LINE SEGMENTS
    連続した線分を描きます。複数頂点入力で通過点を指定して、スペースキーを押してください。
  • LINES
    線分の集合を描きます。複数頂点入力で、頂点位置を指定してスペースキーを押してください。頂点を入力した順に、頂点1-頂点2, 頂点3-頂点4, ...., 頂点(N*2-1)-頂点(N*2)のように線分を描くことができます。奇数個の頂点を入力したときは、最後の1点は無視されます。
  • POLYGON
    多角形を描きます。複数頂点入力で通過点を指定して、スペースキーを押してください。
  • RECTANGLE
    矩形を描きます。矩形入力で矩形を指定して、スペースキーを押してください。
  • CENTER LINE
    滑走路の中央線を描きます。矩形入力で矩形を指定して、ダイアログで分割数(Subdivision)を指定して、スペースキーを押してください。
  • RUNWAY LIGHT
    滑走路灯のように、並んだ点を描きます。矩形入力で矩形を指定して、ダイアログで分割数(Subdivision)を指定して、スペースキーを押してください。
  • POINT ARRAY
    並んだ点を描きます。夜間飛行時に道路沿いにオレンジとかしろの点を並べておくと雰囲気が出ます。
  • APPROACH LIGHT
    並んだ点を描きますが、POINT ARRAYと違って点滅によって、最初の点から最後の点に向かって光が繰り返し移動するような視覚効果があります。
  • GRADATION QUAD STRIP
    グラデーション付の連続した四角形を描きます。指定したP[n] (最初の頂点がP[0]) とすると、m番目の四角形は P[2*m]-P[2*m+1]-P[2*m+3]-P[2*m+2]を結んだ四角形になります。この種類の要素には、もう一色(Second Color)を指定することができて、偶数番目の頂点と奇数番目の頂点に違う色を割り当てて、その間を滑らかに保管することによってグラデーションを出します。なお、Non-OpenGLバージョンでは、グラデーションはかかりません。
    (例)
    <- 指定頂点
    <-結果
  • QUAD STRIP
    グラデーションがかからない以外、GRADATION QUAD STRIPと同じです。
  • TRIANGLES
    入力頂点の連続する3点ずつの組の三角形を描きます。
  • QUADRILATERALS
    入力頂点の連続する4点ずつの組の三角形を描きます。

なお、入力の確定のスペースキーを押すときは、メインウィンドウがアクティブな状態で押してください。ダイアログがアクティブな状態でスペースキーを押しても何もおきません。

なお、RECTANGLE, CENTER LINEは入力後はPOLYGONと同じ扱いになります。RUNWAY LIGHT, POINT ARRAYはPOINTSと同じ扱いになります。

20051003バージョンから、QUAD STRIP, GRADATION QUAD STRIP, TRIANGLES, QUADRILATERALSの新しい要素の種類が指定できるようになりました。旧バージョンで作ったデータでも、同じ色で連続した三角形や四角形は、TRIANGLESまたはQUADRILATERALSの要素にまとめた方が、OpenGL版での描画がずっと高速になります。が、手作業で四角形、三角形を入れ替えるのは非常に大変なので、MapメニューのOptimize by Grouping Consecutive Quads/Trisを選ぶと、自動的に同じ色の連続した三角形、四角形をひとつの要素にまとめます。Non-OpenGL版への影響はほとんどありません。

要素の選択

Mapの要素を修正(削除、Cut & Paste等)するには、まず対象となるMapの要素を選択する必要があります。Mapの要素を選択するには、要素が属するMapがCurrent Itemの状態で、Edit -> Clear Interfaceを選び(またはメインウィンドウがアクティブな状態でESCキーを押す)、次に選択したい要素をクリックしてください。2度同じ要素をクリックすると選択を解除します。

要素をすべて選択するには、Map -> Select All Elementsを選んでください。

要素の選択をすべて解除するには、Map -> Unselect All Elementsを選んでください。

Cut & Paste

Mapの要素をCut & Pasteするには、対象の要素を選んだ状態で、Map -> CopyまたはCutを選び、Map -> Pasteを選んでください。なお、コピーした要素は、もとの要素と同じ位置に現れるので、続いてMap -> Move Selected Element等を選んで移動させないとコピーしても前と違いがわかりません。

また、Cut & Pasteは異なるMap間でも可能です。

要素の削除

要素を削除するには、対象の要素を選んだ状態で、Map -> Deleteを選んでください。

要素の表示優先順位の変更

要素の表示優先順位を変更するには、変更したい要素を選んだ状態で、Map -> Element Priorityの中の Top (最優先), Bottom (優先順位最下位), Up (優先順位をひとつ上げる), Down (優先順位をひとつ下げる)の中から適切なものを選んでください。

なお、この表示優先順位はMap内での順位なので、ここで最下位にしたとしても、要素が属するMapより優先順位が低いMapの要素よりは上に見えます。

要素の移動、回転、拡大・縮小

要素を移動する場合は、移動したい要素を選んだ状態で、Map -> Move Selected Elementを選んで、頂点入力1の要領で移動して、スペースキーで位置を確定してください。

要素を回転する場合は、回転したい要素を選んだ状態で、Map -> Rotate Selected Elementを選んで、回転の要領で回転させて、スペースキーで確定してください。

要素を拡大・縮小したい場合は、対象の要素を選んだ状態で、Map -> Scalingを選んで、ダイアログで縦横の倍率を指定してください。

色変更

要素の色を変更するには、まずどの色に変更したいかを選択してください。

次に、マウスで選んで色を変更するには、Map -> Paint by Picking を選んで、対象要素をマウスでクリックしてください。

すべての要素の色を変更するには、Map -> Paint All を選んでください。

選択中の要素の色を変更するには、Map -> Paint Selected Elementsを選んでください。

要素から色を選択

既に描いた要素から色を選択するには、Map -> Pick Up Colorを選んで、要素をクリックしてください。

文字の描画

文字を描画するには、Map -> Text を選んでください。次のようなダイアログが出ます。

このダイアログで、描画したい文字列、サイズと角度を指定して、入力位置を頂点入力1で指定してスペースキーを押して確定してください。なお、漢字の入力はできません。

太線(道路など)

道路など、太線を描くには、Map -> Thick Lineを選んでください。次のようなダイアログが出ます。

このダイアログで太さを指定して、複数頂点入力で頂点位置を指定して、スペースキーを押して確定します。なお、入力後は、ポリゴンの集合の扱いになります。

道路脇の街灯

太線で描いた道路の横に次の手順で簡単に街灯の点列を描くことができます。旧バージョンでは、手動で道路をなぞるようにMulti-Point Inputの指定が必要でしたが、新バージョンでは簡単になりました。

  1. 太線を選択する。
  2. Map -> Make Multi-Coordinate Input from... -> Odd-Numbered Points of Selected Element または Even-Numbered Points of Selected Elementを選ぶ。
  3. 太線の選択を解除する (Select -> Unselect Element/Face/Nodesを選ぶか、Shift + Uを押す)
  4. Map -> Insert Element を選び、要素の種類に POINT ARRAY を選ぶ。
  5. Intervalまたは点の個数を指定して、メインウィンドウ上でスペースキーを押す。
=>
太線を選んだところ。   太線の選択を解除して、Map -> Insert ElementでPOINT ARRAYを選んだところ。

凹ポリゴンの自動凸分割

OpenGL版YSFLIGHTでは、多くの場合凸ポリゴンを複数描画する方が凹ポリゴンをひとつ描画するよりも高速です。ですが、編集中は凹凸を気にせずポリゴンを入力して、最後に凸に分割した方が編集しやすいです。なので、Scenery Editorには、凹ポリゴンを凸ポリゴンに分割する機能があります。

選択中のポリゴンのみ自動凸分割するには、Map -> Convexnize Selectedを選んでください。

すべてのポリゴンを自動凸分割するには、Map -> Convexnize Allを選んでください。

なお、見た目は変わりません。

この機能は、うまい分割方法が見つからないと、すべて三角形にしてしまいますが、できる限り凸だったら多角形を残すように努力します。が、最適な分割(最小個数の凸多角形に分割)になる保証はありません。

ポリゴンの手動分割

YSFLIGHTの20040415版からDirect 3D用Executableが追加されました。が、Direct 3Dには、凹ポリゴンを描画する機能が無く(速いとか遅い以前に書けない)ので、YSFLIGHTのプログラムが事前に三角形と凸の四角形に分割しなくてはなりません。が、ポリゴンの頂点数が多くなると、分割に長く時間がかかるので、フィールドデータの読み込みが長くなったように感じます。凹ポリゴンの自動凸分割機能を使って分割しておいてもいいのですが、編集の観点からは、あまりポリゴンが多くなりすぎても収集がつかなくなります。なので、手作業で適度な分量のポリゴン単位に分割できるようにしました。次のステップで、ポリゴンを手動で分割することができます。

  1. 分割したいポリゴンを選ぶ。
  2. Map -> Split Polygonを選ぶ。
  3. 切れ目になる2頂点をクリックして、スペースキーを押す。

この手順で分割したポリゴンは、後で元に戻したくなったら、ポリゴンマージ機能を使ってひとつのポリゴンに戻すことができます。

=>
ポリゴンと切れ目の2頂点を選んだところ。   スペースキーを押して分割。

ポリゴンのマージ

一辺以上を共有するポリゴンを、次の手順でマージすることができます。

  1. マージしたいポリゴンをすべて選ぶ。
  2. Map -> Merge Selected Polygonsを選ぶ。

なお、ポリゴンをマージするには、隣接するポリゴンが最低一辺を共有している必要があります。共有辺の頂点の距離の誤差は0.1mです。それよりも頂点が離れていると、共有辺とはみなされません。

ポリゴンに隣接するポリゴンの入力

マップを作るとき、あるポリゴンに完全に隣接するポリゴンを入力したい場合があります。あるポリゴンに完全に隣接するポリゴンを作るには、複数頂点入力の頂点位置を、マウスで大雑把に合わせる代わりに、既にあるポリゴンの頂点から拾ってくることができればいいので、そのような機能を追加しました。次の手順で、選択したポリゴンに隣接するポリゴンを作ることができます。

  1. ポリゴンを選ぶ。
  2. Map -> Make Multi-Coordinate Input from .... -> Selected Polygon Step-by-Stepを選ぶ。
  3. 共有したい頂点をマウスでクリックする。
  4. 辺を共有させたい場合は、次の頂点をマウスでクリックする。
  5. さらに辺を共有させたい場合は、Xキーを押すと自動的に選択されたポリゴンの輪郭に沿って選択された頂点が増える。
  6. Map -> Insert Elementを選び、要素の種類にPOLYGONを選ぶ。
  7. 続きの頂点を複数頂点入力の要領で指定してスペースキーを押す。
=>
手順1〜2   手順3〜4
 
手順5   手順6〜7
   
隣接ポリゴンを作ったところ。    

応用として、次の手順で、このふたつのポリゴンに隣接するポリゴンを作ることもできます。

  1. ポリゴンの選択をいったんクリア。(Shift + Uキーを押す、またはSelect -> Unselect Elements/Nodes/Facesを選ぶ)
  2. ポリゴン一枚目を選択して、Map -> Make Multi-Coordinate Input from.... -> Selected Polygon Step-by-Stepを選ぶ。
  3. 共有したい頂点を順にクリック。
  4. ESCキーを押して、いったんキャンセル。(このとき、複数頂点入力が消えないのがポイント)
  5. ポリゴンの選択をいったんクリア。(Shift + Uキーを押す、またはSelect -> Unselect Elements/Nodes/Facesを選ぶ)
  6. ポリゴン二枚目を選択して、Map -> Make Multi-Coordinate Input from.... -> Selected Polygon Step-by-Stepを選ぶ。
  7. 共有したい頂点を順にクリック。
  8. Map -> Insert Elementを選び、要素の種類にPOLYGONを選ぶ。
  9. 残りの頂点を指定してスペースキーを押す。
=>
手順1〜3   手順4〜7
=>
手順8〜9   隣接ポリゴン。

なお、ポリゴンの頂点から複数頂点入力の頂点位置を作る機能は、本当にマウスでカーソルをドラッグして位置を指定する代わりにポリゴンの頂点から位置を拾ってくるだけなので、たとえば、離れた二枚のポリゴンの間にポリゴンを作るようなこともできます。

Elevation Grid編集

Elevation Gridの追加

Elevation Gridを追加するには、まず、Edit -> Insert -> Elevation Gridを選び、次に下の図のように、矩形入力の要領でElevation Gridの領域を指定します。そして、"Insert Elevation Grid"ダイアログで、縦横の分割数を指定して、"Insert Elv Grid"ボタンをクリックしてください。


(Elevation Gridの領域を指定)


(Elevation Gridを追加したところ)

ノードと三角形の選択

Elevation Gridのノード(格子点)の高さを指定したり、任意の面の表示/非表示を設定したりするには、ノード、三角形を指定する必要があります。ノードや三角形を選択するには、まず、対象のElevation GridをCurrent Itemに選択した状態で、ESCキーを押すか、またはEdit -> Clear Interfaceを選んでください。続いて、選択したいノード(格子点)、または三角形をクリックしてください。ノード、三角形は複数選択可能です。また、選択したノード、三角形をもう一度クリックすると、選択を解除できます。

ノードの高さ指定

ノードの高さを指定するには、指定したいノードを選んだ状態で、ElevationGrid -> Move Nodeを選びます。次に、頂点入力方式2の要領で、ノードを上下に移動して、スペースキーを押して確定します。

Elevation Gridをスムーズにする

特定の頂点を固定したままElevation Gridをスムーズにすることができます。固定したい頂点を選んだ状態で、ElevationGrid -> Laplacian Smoothingを選んでください。


(Laplacian Smoothing前)


(Laplacian Smoothing後)

選択したノード、三角形の高さをゼロにする

選択したノードの高さをゼロにするには、Elevation Grid -> Set Zero Elevation -> Selected Nodesを選んでください。

選択した三角形の高さをゼロにする(三角形のノードの高さをすべてゼロにする)には、Elevation Grid -> Set Zero Elevation -> Selected Facesを選んでください。

高さゼロの面を非表示にする

高さゼロの面を非表示にするには、Elvation Grid -> Hide Flat Facesを選んでください。

 
(高さゼロの面を非表示にした例)

選択した面の表示/非表示を切り替える

選択した面を非表示にするには、Elevation Grid -> Hide Selected Faces を選んでください。

選択した面を表示するには、Elevation Grid -> Unhide Selected Faces を選んでください。

すべての面を表示する

すべての面を表示するには、Elevation Grid -> Unhide All Faces を選んでください。

Elevation Gridの色を指定する

Elevation Gridの色を指定するには、Color Dialogで色を選択してから、Elevation Grid -> Paint All Faces を選んでください。なお、Color Gradationを指定した状態では、ここでつけた色は見えません。

三角形分割方法を自動調整する

Elevation Grid -> Apply Delaunay Triangulationを選ぶと、Elevation Gridの三角形分割をより自然な分割方法にすることができます。

高さに応じた色のグラデーションを設定する

Elevation Gridの高さに応じて色のグラデーションをつけることができます。Elevation Grid -> Apply Color Gradationを選び、ダイアログで、最も高い点での色と最も低い点での色を指定してください。

なお、グラデーションを設定すると、Elevation Grid -> Paint All Facesで指定した色は無効になります。Paint All Facesで指定した色をふたたび有効にするには、Elevation Grid -> Flip Gradation Flagを選んでください。


(最も高い点での色と最も低い点での色の指定)

(グラデーションの例)

側面の表示/非表示を設定する

Elevation Gridの側面にポリゴンを表示して、切り立った崖のような地形を作ることができます。それには、まず、側面のノードを持ち上げて、次にElevation Grid -> Show/Hide Side Wallを選んで、ダイアログで表示/非表示を指定してください。


(側面の表示の例)

 

Ground Object編集

Ground Objectの追加

Ground Objectを追加するには、Edit -> Insert -> YSFLIGHT Ground Object を選び、ダイアログで地上オブジェクトのタイプ、IFF (敵味方識別コード)、Primary Target Flag (オンだとIntercept Missionで敵の目標になる)を指定して、頂点入力方式1で追加する位置を指定して、スペースキーを押して確定してください。


(地上オブジェクトタイプ、敵味方識別コード、Primary Targetの指定)

Ground Objectの属性の修正 (IFF, Primary Target等)

Ground Objectの敵味方識別コード、Primary Target Flag等の属性を修正するには、まず、対象となるオブジェクトを選び(Current Item, Current SceneryCurrent Item複数選択を参照)、次にGround Object -> Modify を選んでください。下のようなダイアログが出るので、IFF、Primari Target Flag等を選び、OKボタンをクリックしてください。なお、現在のところ、各フラッグの意味は次の通りです。

Flag 0 Primary ILS
Flag 1 Primary Aircraft Carrier
Flag 2 自動的に目標地上物に向けて移動する。
Flag 3 敵戦車以外の地上物も目標にする。
Flag 4 未使用
Flag 5 未使用
Flag 6 未使用
Flag 7 未使用

 


()

TagとIdの設定

Ground Objectには、TagとIdナンバーを割り当てることができます。TagとIdナンバーは、後に空母と開始位置を対応付けたりするときに必要になります。Ground ObjectにTagとIdを割り当てるには、まず、対象となるオブジェクトを選び(Current Item, Current SceneryCurrent Item複数選択を参照)、Ground Object -> Set Tag and Idを選んでください。次に、下のダイアログでIdとTagを入力してOKボタンをクリックしてください。


(Ground ObjectのIDとタグの設定)

Motion Pathの割り当て

移動可能なオブジェクト(戦車、空母など)に、移動経路を設定することができます。移動経路は、Motion Pathの名前(詳細はMotion Path編集を参照)と、オフセットのオン/オフで指定します。

オフセットをオフにすると、Ground Objectは、Motion Path上を沿って移動しようとします。Ground Objectの初期位置がMotion Pathの開始位置から遠いときは、まずMotion Pathの開始点に移動してから、残りの通過点を通るように移動します。オブジェクトがひとつだけ独立して動くような場合で、Motion Path上をできるだけ忠実にたどって欲しい場合はオフセットをオフにしてください。

これに対して、オフセットをオンにすると、Ground Objectは、Motion Pathの開始点と、Ground Objectの初期位置からMotion Pathと平行に移動します。例えば、戦車部隊をまとまって移動させたいような場合、部隊内の戦車すべてにひとつのMotion Pathを割り当てて、オフセットをオンにすると、戦車部隊はまとまって移動します。(オフにしていると、全部同じ経路を通ろうとするので、そのうち直線の隊形になっちゃう。)

Motion Pathを割り当てるには、まず、対象となるオブジェクトを選び(Current Item, Current SceneryCurrent Item複数選択を参照)、Ground Object -> Set Motion Path を選んでください。次のようなダイアログが開くので、Motion Pathの名前と、オフセットのオン/オフを指定して、OKボタンをクリックしてください。


(Motion Path割り当てダイアログ)

Ground Objectの表示のリセット

OptionでYSFLIGHTインストール先ディレクトリを変更した場合など、Ground Objectの表示が崩れることがあります。その場合、Ground Object -> Re-Link Templateを選ぶと表示をリセットします。

 

 

 

Rect Region編集

Rect Regionの追加

Rect Regionを追加するには、Edit -> Insert -> Rectangular Regionを選んでください。次のようなダイアログが出るので、追加するRect RegionのID (1:Runway=滑走路  2:Taxiway  10:Viewpoint等)と、Tagを選んで、メインウィンドウ上で、矩形入力方式で範囲を指定して、スペースキーを押してください。なお、10番のViewpointは、そのRect Regionの中心がYSFLIGHTでF9キーを押したときの視点位置になります。

Rect Regionの修正

既に入力したRect RegionのIDや、Tagを変更したいときは、まず、対象となるRect Regionを選び(Current Item, Current SceneryCurrent Item複数選択を参照)、Rect Region -> Modifyを選んでください。次のようなダイアログが出るので、新しいIDとTag指定して、OKボタンをクリックしてください。

 

 

Motion Path編集

Motion Pathの追加

Motion Pathを追加するには、Edit -> Insert -> Motion Pathを選んでください。次に、下のようなダイアログが出るので、ID番号、Tag (識別用の名前)、Motion Pathをループにするかを指定してください。そして、メインウィンドウで、複数頂点入力の要領で通過点を指定して、スペースキーを押して確定してください。なお、ID番号は今のところ未使用です。Tag名は、Ground Objectと対応付けのために必要です。

 

Motion Pathの変更

Motion PathのID番号やTagを変更するには、まず、対象となるRect Regionを選び(Current Item, Current SceneryCurrent Item複数選択を参照)、Motion Path -> Modify を選んでください。次のようなダイアログが出るので、そのダイアログ上でID番号とTagを入力して、OKボタンをクリックしてください。

 

Motion Pathの通過点の編集

Motion Pathの通過点を編集するには、ひとつのMotion Pathを選択して、Motion Path -> Reedit Motion Pathを選んでください。そして、複数頂点入力の要領で通過点を編集して、スペースキーを押してください。

 

その他のScenery Item編集操作

Scenery Itemの削除

Scenery Itemを削除するには、削除したいScenery Itemを選択してから、Edit -> Delete -> Delete Current Itemを選択してください。あるいは、Deleteキーを押しても可能ですが、その場合、削除対象のScenery Itemのみを選択した状態で、Start PositionとMap Elementは選択していない状態でDeleteキーを押してください。

Scenery Itemの移動

Scenery Itemを移動するには、移動したいScenery Itemを選択してから、Edit -> Move -> Current Item を選んでください。次に、頂点入力方式1の要領で移動して、スペースキーを押して位置を確定してください。

Scenery Itemの回転

Scenery Itemを回転するには、回転したいScenery Itemを選択してから、Edit -> Rotate -> Current Item を選んでください。次に、回転の要領で回転して、スペースキーを押して回転を確定してください。

Scenery ItemのChild Scenery間の移動

Scenery Itemの位置を変更せずに、異なるChild Sceneryに移動することができます。例えば、Child Scenery Aに作るはずだったマップを間違ってChild Scenery Bに作ってしまったとします。そのような場合、マップを選択してから、Edit -> Transfer to Another Scenery -> Current Itemを選び、移動先のChild Sceneryをクリックしてください。

Scenery Itemの整列

Scenery Itemを複数選んだ状態で、Edit -> Align -> Angleを選ぶと、すべてのScenery Itemの向きを、最後に選んだScenery Itemに揃えます。

 

Child Scenery編集

Child Sceneryを利用する理由は主に次の2点です。

  • 描画の高速化
    YSFLIGHTは、シーンを描画するとき、明らかに視界に入らないChild Sceneryに含まれるScenery Itemとその下のChild Sceneryをあらかじめ描画対象からはずすことで、描画を高速化します。例えば、ハワイマップでは、各島がひとつのChild Sceneryで、各島のChild SceneryのChild Sceneryとしてそれぞれの島の空港が作ってあります。
  • データの再利用
    空港など似たようなパターンをChild Sceneryにしておくことで、あとでその部分だけファイルに抜き出して、別のSceneryを作るときに読み込んで再利用することができます。

以下に、Child Sceneryに関連した編集操作の説明を書きます。

Child Sceneryの追加

Child Sceneryを追加するには、Edit -> Insert -> Child Scenery を選び、頂点入力方式1の要領でChild Sceneryの位置を決めて、スペースキーを押してください。なお、Current Sceneryを選択した状態でChild Sceneryを追加しようとすると、次のようなダイアログが出ます。

選択中のCurrent Sceneryの子になるChild Sceneryを追加したい場合は、"Child of Current Scenery"を選んでください。もしも、それとは別に、最上位のChild Sceneryにしたい場合は、"Child of Root Scenery"を選んでください。

新しいChild Sceneryを追加したときは、そのChild SceneryがCurrent Sceneryになります。次に追加するScenery Itemは、新しいChild Sceneryの下のScenery Itemになります。Current Sceneryの変更方法は、Current Item, Current Sceneryを参照してください。

Child Sceneryの削除

Child Sceneryを削除するには、削除対象のChild SceneryをCurrent Sceneryとして選択した状態で、Edit -> Delete -> Delete Current Sceneryを選んでください。(* Child Sceneryが含むChild SceneryとScenery Itemはすべて削除されます。)

Child Sceneryの移動

Child Sceneryを移動するには、移動したいChild SceneryをCurrent Sceneryとして選択してから、Edit -> Move -> Current Scenery を選んでください。次に、頂点入力方式1の要領で移動して、スペースキーを押して位置を確定してください。

Child Sceneryの回転

Child Sceneryを回転するには、回転したいChild SceneryをCurrent Sceneryとして選択してから、Edit -> Rotate -> Current Scenery を選んでください。次に、回転の要領で回転して、スペースキーを押して回転を確定してください。

Child Sceneryの親Sceneryの変更

Child Sceneryの位置を変更せずに、親Sceneryを変更することができます。例えば、Child Scenery Aの下に作るはずだったChild Sceneryを間違ってChild Scenery Bに作ってしまったとします。そのような場合、 親Sceneryを変更したいChild Sceneryを選択してから、Edit -> Transfer to Another Scenery -> Current Sceneryを選び、移動先のChild Sceneryをクリックしてください。

 

Start Position編集

Start Positionは、YSFLIGHTで選択可能な飛行開始位置です。Start Positionは、他のScenery Itemとは別ファイル、.STPファイルに保存する必要があります。作成したSceneryをYSFLIGHTで利用するには、Scenery Itemを保存した.FLDファイルと飛行開始位置を保存した.STPファイルのふたつのファイルが必要です。

また、Start Positionには、いくつかの標準Start Positionがあり、設定していない場合、Endurance Mode, Intercept Mission, Close Air Support Mission等が利用できない場合があります。詳しくは、YSFLIGHTのミッション対応についてを参照してください。

注意: 20040113バージョンおよびそれ以前のバージョンのYSFLIGHTで利用するStart Positionを編集する場合、IFFにANY以外を選ぶとYSFLIGHT上でエラーが出ます。

注意: 20040113バージョンおよびそれ以前のバージョンのYSFLIGHTで利用するStart Positionを編集する場合、空母を設定するとYSFLIGHT上でエラーが出ます。

Start Positionの追加

Start Positionを追加するには、Start Position -> Insertを選び、頂点入力方式1の要領で位置を指定して、スペースキーを押してください。次のようなダイアログが出るので、Start Positionの識別名、初速度、ランディングギアのオン/オフ、開始時エンジン出力、IFF制限(制限無しの場合はANY)、空母上の場合は、空母のTAGを選んでOKボタンを押してください。なお、空母上から開始する場合、空母にはTAGを指定しておく必要があります。TAGの指定は、Ground Object編集のTagとIdの設定を参照してください。

Start Positionの選択

Start Positionの識別名を後から変更したり、初期速度、開始時エンジン出力などを変更するには、変更対象のStart Positionを選択する必要があります。Start Positionを選択するには、Select -> Select Start Positionを選んで、選びたいStart Positionをクリックしてください。Start Positionは、ワイヤーフレームで描画されるので、ワイヤーの上をクリックするようにしてください。

また、Ctrlキーを押しながらクリックすることで、Start Positionを複数選択することも可能です。その場合、すでに選ばれているStart Positionをクリックすると、選択が解除されます。

Start Positionの削除

Start Positionを削除するには、削除したいStart Positionを選択して、Start Position -> Deleteを選んでください。

Start Positionの移動

Start Positionを移動するには、移動したいStart Positionを選択して、Start Position -> Moveを選んでください。そして、頂点入力方式1の要領でStart Positionを移動してスペースキーを押してください。

Start Positionの回転

Start Positionを回転するには、回転したいStart Positionを選択して、Start Position -> Rotateを選んでください。そして、回転の要領でStart Positionを回転してスペースキーを押してください。

Start Positionの表示順位変更

Start Positionの表示順位を変更するには、Start Position -> Change Orderを選んで、ダイアログで表示順位を変更してください。

Start Positionの識別名その他の変更

Start Positionの識別名などを変更するには、Start Positionを選ぶと次のようなダイアログが開くので変更後の内容を指定して、「Set」ボタンを押してください。

標準 空中Start Positionの追加

標準開始位置、NORTH10000_01〜05, SOUTH10000_01〜05をまとめて追加することができます。Start Position -> Make Standard Air Start Positionを選んで、頂点入力方式1の要領で標準開始位置の中央の点を指定して、スペースキーを押してください。

Start Positionの整列

Start Position -> Align -> Angleを選ぶと、選択したすべてのStart Positionの向きを、最後に選択したStart Positionの向きに揃えることができます。

陸上/水上領域の指定

YSFLIGHT 20090611バージョンから、陸上/水上の指定ができるようになりました。例えば、水上と指定された領域に投弾すると、爆発ではなく水しぶきが上がります。

デフォルト領域の指定

フィールドプロパティの指定」を参照してください。

陸上/水上領域の指定

マップの特定の領域を陸上/水上に指定したい場合は、Edit -> Insert -> Motion Path/Area を選び、Motion Path Propertyのダイアログで、Water(水上)またはLand(陸上)を選んでください。続いて、複数頂点入力を使って、陸上/水上を指定したい範囲を多角形で囲むように頂点を入力してく、スペースキーを押すと、囲まれた範囲が水上または陸上になります。後から、領域の種類を変更したい場合は、領域を選択した状態で、Motion Path/Area -> Modify を選び、領域の種類を変更することができます。

 

フィールドプロパティの指定

"編集(E)"→"プロパティ(O)"を選ぶと、下のダイアログでフィールドのプロパティを指定できます。

フィールド名

YS FLIGHT SIMULATOR上で表示される名前を指定します。指定が無い場合は、ファイル名から拡張子を取ったものが表示されます。また、.LSTファイルの名前を変更した場合、.LSTファイル上の名前が優先されます。

Sky Color / Ground Color

空と地上の色を指定します。

基準の標高(ft)

基準と鳴る標高を指定します。この機能は、YS FLIGHT SIMULATORバージョン20110207とそれ以前では無効です。

デフォルト領域タイプ

デフォルトの領域タイプ(陸上/水上)を指定します。‘

 

 

標高が高い空港の作り方

次の3ステップで標高が0よりも高い空港を作ることができます。

  1. 空港を配置するElevation Gridを作る。
  2. 空港を配置する領域の面をProtect Polygonに指定する。
  3. 空港のマップ、建物、滑走路、誘導路などを作るか、外部からImportする。

Elevation Gridの作り方については、ここを参照してください。

Protect Polygonを指定するには、空港の領域をカバーするElevation Gridの面を選び、Elevation Grid -> Make Protected Picture from Selected Facesを選んでください。このメニューを選ぶと、指定した面が透明になり、その面にちょうどフィットするマップができます。このマップの範囲内に空港を作ることができます。ただし、Protect Polygon化する面は、傾きがゼロ(Zero Slope)の面である必要があります。Elevation Grid -> Make Protected Pictureを選ぶと、選択されていた面は自動的に傾きがゼロになります。なお、Elevation GridメニューのSet Protect Polygonを使ってProtect Polygonを指定することもできますが、その場合、Protect Polygonで保護されるマップを手動で作る必要があります。

=>
面を選んだところ   Make Protected Picture from Selected Facesを選ぶとこうなる。

次に、Protect Polygonにした面の上に空港を作りますが、空港は、あらかじめ外部ファイルで作っておいたものをFile -> Import -> Sceneryで読み込むことをお勧めします。直接作る場合でも、Sceneryの階層構造が次のようになっている必要があります。

+---土台のElevation Gridの親Scenery
    +---土台のElevation Grid
    +---作成したProtected Picture
    +---空港のChild Scenery

ここでは、空港のSceneryを外部ファイルからImportしたものとして、説明します。空港をImportしたら、まず、Child Sceneryの原点が、Protect Polygonの下になるように水平面上での位置を合わせてください。ViewメニューでPolygonをオフにして、F2キーで真上から地図を見るアングルでにするとやりやすいです。

真上から見て、空港をProtect Polygonの範囲内に移動。

次に、Edit -> Move -> Current Scenery to Terrain Elevationを選ぶと、空港が、Protect Polygonと同じ標高に移動して、完了です。

=>
空港をProtect Polygonの範囲内に移動したところ、斜めの視点から。   Edit ->Move ->Current Scenery to Terrain Elevationを選んだところ。

ひとつの注意点は、標高が高い空港があまり多く存在すると、プログラムが遅くなる点です。ただし、標高がまったく同じ空港が複数あってもあまり影響しません。なので、標高240ftの空港と標高250ftの空港はほぼ同じ標高なので、どちらも同一の標高にして作ることで、この影響を小さくすることができます。標高の異なる空港を複数作る場合、ひとつのSceneryに10個以内を目安にしてください。10個を超えても表示は可能ですが、YSFLIGHTの動作が遅くなる可能性があります。

 

 

Scenery部品について

Sceneryを作るとき、空港など何度も同じようなパターンを作る必要が発生します。ひとつひとつの空港の滑走路、誘導路などすべてひとつずつ書いてもいいのですが、それはかなり手間がかかります。とくに思い入れのある空港でなければ、それらしいパターンを貼り付けて済ませてしまいたくなります。そのような場合、partsディレクトリ下の空港をimportして使っていただくことができます。また、partsの下のファイルを利用したSceneryを公開したい場合も、とくに作者に許可の確認などせずに公開していただいて結構です。

 

編集補助機能

Reference Bitmap

どこか特定の地域の地図を参考にしながらSceneryを作りたい場合など、背後にビットマップを貼り付けて作業することができます。貼り付けたビットマップは、サイズの変更や移動、回転が可能です。縮尺に応じてサイズを変更して、北が上になるように回転するのがいいと思います。このビットマップは、YSFLIGHT上では見えません。

なお、YSFLIGHT内の長さの単位はメートルです。なので、座標(0,0,0)と(1000,0,0)の間の距離は1kmということになります。縮尺をあわせるときの参考にしてください。

ビットマップの貼り付け

ビットマップを貼り付けるには、Reference Bitmap -> Open Control Dialogを選んでください。次のようなダイアログが出ます。

ここで、Loadボタンを押してファイル名を指定することでビットマップを背景に張りつけることができます。

貼り付けたビットマップを移動/拡大/縮小するにはMoveボタンを押してください。ビットマップのまわりに頂点入力方式2のカーソルが出ます。ここで、サイズを変更せずにビットマップを移動するには、カーソルのひとつをマウスの右ボタンでつまんで移動してください。サイズを引き伸ばしたり縮小したりするには、カーソルのひとつをマウスの左ボタンでつまんで移動してください。位置/サイズを確定したらスペースキーを押してください。スペースキーを押さずに次の操作を実行すると、位置/サイズは元に戻ってしまいます。

貼り付けたビットマップを回転するにはRotateボタンを押してください。そして、回転方式の要領で回転してください。移動と同様、回転を確定するには、スペースキーを押してください。

一時的にビットマップを非表示にするには、Showのチェックをオフにしてください。

複数枚のビットマップを貼り付けることも可能で、その場合は、REF1〜REF8の中から使っていない番号を選んでからLoadボタンをクリックしてください。

ビットマップ位置の保存

貼り付けたビットマップの位置を保存しておくには、Reference Bitmap -> Save Configurationを選んで、ファイルセレクタでファイル名を指定してください。

ビットマップ位置の読み込み

保存したビットマップ位置を読み込むには、Reference Bitmap -> Load Configurationを選んで、ファイルセレクタでファイル名を指定してください。


 

YSFLIGHTのミッション対応について

Endurance Mode対応Scenery

Endurance Modeに対応するには、標準空中開始位置NORTH10000_01, NORTH10000_02, NORTH10000_03, NORTH10000_04, NORTH10000_05が設定してあることが必要です。

Intercept Mission対応Scenery

Intercept Missionに対応するには、次のふたつの条件を満たす必要があります。

(1) 標準地上開始位置(名前が大文字のRWで始まる開始位置)が設定してあること。
(2) Primary TargetフラッグがオンのIFF1のGround Objectが最低一個存在すること。

Intercept Missionは、Start Positionリストの最初にある標準地上開始位置から始まります。また、敵機はPrimary TargetフラッグがオンのIFF1のGround Objectを攻撃してきます。なので、リストの最初の標準地上開始位置は、敵機の攻撃目標となる地上物の近くに設置しないと、Intercept Missionは難しくなります。

Close Air Support Mission対応Scenery

Close Air Support Missionに対応するには、次の条件を満たす必要があります。

(1) 標準地上開始位置(名前が大文字のRWで始まる開始位置)が設定してあること。
(2) Primary TargetフラッグがオンのIFF1のGround Objectが存在すること。
(3) IDが6のRect Regionが存在すること。

また、Close Air Supportミッション開始時に、味方戦車を発生させるためには、IDが7のRect Regionが存在する必要があります。

Close Air Supportミッション開始時に、味方戦車はIDが7のRect Region内に10台発生します。そして、敵戦車は、Close Air Supportミッション中、IDが6のRect Region内に発生します。敵戦車は、Primary TargetフラッグがオンでIFF1のGround Objectに向かって移動して攻撃します。(ただし、ネット対戦中のClose Air Supportミッションでは味方戦車は発生しません。)

プレイヤー機は、リストの最初の標準地上開始位置からスタートします。

 

 

YSFLIGHTへのインストール

 

簡単インストール

次のディレクトリに、フィールドファイルをセーブすると、YS FLIGHT SIMULATORで利用できるようになります。

(ドキュメントディレクトリ)/YSFLIGHT.COM/YSFLIGHT/scenery

簡単インストールを利用するには、設定ダイアログで「保存するとき開始位置を一緒に保存」と「保存するときLSTファイルを一緒に保存」をオンにしてください。(デフォルトでオンになっている)

 

手動インストール

Scenery Editorで作ったSceneryをYSFLIGHTにインストールするには、次の手順に沿って操作してください。以下の説明では、YSFLIGHTインストールディレクトリをC:\Program Files\YSFLIGHT.COM\YSFLIGHT 、Sceneryファイルをmyscenery.fld、Start Positionファイルをmystartpos.stp、Sceneryの識別名を"MYSCENERY"と仮定します。

なお、Scenery、Start Positionを保存するとき、ファイル名には、全角文字、カナ、スペースなどを含めず、半角英数字のみのファイル名にしてください。空白を入れたいときは、半角の _ (アンダースコア)を使ってください。また、識別名も半角英数字のみにしてください。

 

1. YSFLIGHTをインストールしたディレクトリ の(C:\Program Files\YSFLIGHT.COM\YSFLIGHT)、sceneryディレクトリに、Start Positionファイル(mystartpos.stp)と、Sceneryファイル(myscenery.fld)をコピーします。

2. Notepadなどテキストエディタを使って、以下の内容を記述します。

"MYSCENERY" scenery/myscenery.fld scenery/mystartpos.stp

3. 記述した内容を、YSFLIGHTをインストールしたディレクトリ の(C:\Program Files\YSFLIGHT.COM\YSFLIGHT)、sceneryディレクトリに保存します。ファイル名は、最初の3文字がsceで、拡張子が.lstである必要があります。(例: sce_myscenery.lst)


 
 

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http://www.ysflight.com