我が青春のFM-TOWNS

FM-TOWNS FREE SOFTWARE

このページには、僕の大学時代公開したFM-TOWNS用ソフトウェアを紹介しています(なお、一本だけ高校2年のとき作ったのが混じってます(^_^;))。ついに、FM-TOWNS Emulatorが公開されたので、蔵に眠っているTOWNSからROMイメージさえ取り出せば、Windows上でこれらソフトを実行できるようになったのは非常にありがたいことです。なお、このページからダウンロードできるファイルは、FM-TOWNSエミュレータ上で簡単に実行できるように、全部ディスクイメージ(.XDF形式)になってます。

学部時代、思えば宿命のライバル(?)PC98を打ち崩すべく、果敢にフリーソフトウェアを書いていた熱い時期でした。学部時代って、ほとんど、CかASMのソースコードを見ない日はないってぐらい毎日プログラムばっかり書いてましたね。その蓄積があるからこそ今の僕があるわけですけどね。

考えてみると最近もC++ソース見ない日ってほとんど無いな。

(リンク)
FM-TOWNSエミュレータ うんづ  ←KasanovaさんによるFM-TOWNS Emulatorがダウンロードできます。



AIR RAIDER

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工学社 Computer Fan誌に掲載されたソフトでした。一応、(いい加減な)ストーリー付キャンペーンがいくつか入ってて、僕がTOWNS用に作ったソフトの中ではもっともよくできたと思ってます。

当時は、浮動小数点演算なんか使うととてもまともな速度は出なかったので、32ビット整数の上16ビットを整数部分、下16ビットを少数部分として扱う固定小数点演算で、航空力学を計算してました。

このへんで培ったテクニックは、YS FLIGHT SIMULATORでも結構使ってます。(さすがに固定小数点演算はもう使ってないけど)





TACTICAL AIR WING

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フライトシミュレータを作っていつも問題になるのが、航空力学計算をすると「こんなん難しくてできねぇ」って言われるんですね。それで、せっかくAir Raiderが実現できるような3Dグラフィックスエンジンができたんだから、もう少しお手軽に遊べる3D飛行機シューティングゲーム(フライトはシミュレートしてないから、フライトシミュレータ「風」であってもシミュレータじゃない)を作ろうというコンセプトで作ったのがこのTactical Air Wingでした。(とか書いていて、ひょっとしたらFormation Flightが先でTactical Air Wingが次に来てAir Raiderが最後だったかな?順番に自信がなくなってきた。。。。)

FM-TOWNS Emulator UNZ V0.1 L30以前では実行できませんでしたが、V0.1 L40で実行できるようになりました。V0.1 L30の設定が残っていると実行できないようですが、unz.iniファイルを削除して設定しなおすと実行できるようです。



GROUND ATTACK

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Tactical Air Wingとおんなじようなコンセプトで、対地攻撃のゲームを作ったのが、このGround Attackでした。(どっちが先だったか忘れた(^_^;)たしかGround Attackの方が後)

F-117とA-10(なぜか赤いA-10。でも3倍速いわけではない。)を使って、地上のオブジェクトをひたすら撃破していくゲームです。地上からの対空砲による応戦もあります。

ちなみに、最終ステージでは、僕が行ってた大学(慶應大の湘南藤沢キャンパス)を攻撃するミッションがあります(^_^;)当時、大学を3次元グラフィックスで再現するプロジェクトが林立していたんですが、攻撃できるようなのを作ったのは、後にも先にも僕だけだったと思います(^_^;)

「おみごばくプロジェクト」というのもあったけど、あれは何かアウトプットがあったのだろうか(^_^;)(ローカルネタ)。



PLANET ATTACKER

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本当は、これが僕の手によるTOWNS用3Dゲーム第1段、というわけではなくて、ひそかに、FM-Rで動く「目に悪い1号」とかいうフライトシミュレータ風ソフト(フライトをシミュレーションしてないから、シミュレータと言い切れない)や、旺文社全国高校生パソコンソフトコンテストで「審査員特別賞」になった「A-4 Skyhawk Flight Simulator」とか、難しすぎてあんまりヒットしなかった「Flight Simulator」とかあったんですが、これが事実上一番最初に大ヒットになった3Dゲームでした。

当時、Nifty-ServeのFM-TOWNS Forumで、「昔の単純明快なゲームがやりたいよねー」という話がチャットであがって、それで、僕は3次元ゲームを作るべく、Concorde Graphics Libraryなる高速グラフィックスツールキット(全部アセンブラで書いた)が完成したところだったので、「それじゃあ」ってんで出したのがこれでした。これはほんとに大ヒットだったんですね。当時まだ活気のあったLogin(アスキー)にもページの1/3ぐらい使って紹介されたりしました。

ゲームの内容は、本当に単純明快で、敵機の中心に見える四角をヘッドアップディスプレイの円内に捉えた瞬間にレーザーを撃って壊す。っていうだけです。ほんとに単純なんですが、作った本人もかなり燃えました(^_^;)

なお、(山)こと山崎さん作曲/プログラミングによるBGMがついているのですが、(山)さんにコンタクトすることができなかったので、ディスクイメージとして配布していいか確認できてません。でも、まさかだめとは言わないと思うので、そのまま出してしまいました。



SWORD EDGE

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[DOWNLOAD MAP EDITOR]
[DOWNLOAD SPRITE EDITOR]

「おお、Dragon Busterだ!!」と思われるようなソフトですが、Sword Edgeなんです。でも、当然、Dragon Buster (c)namco がやりたくて、似たようなのを作ったのがこのゲームでした。基本的に僕は自分で遊びたいゲームを作ります。というのは、ゲームが少ないFM-7→FM-77AVという茨の道を歩んできた影響ではないかと思ってますが(^_^;)なお、ちゃんとドラゴンいます。

僕は、剣を振るタイプのゲームが大好きで、「Dragon Buster (c)namco」とか「源平討魔伝(c)namco」とか、かなり燃えた人なのですが、どっちもTOWNS用に移植される気配も無かったんですね。それで、根性出して作ったのがこのSword Edgeだったんですが、これを作るために、わざわざ、Sprite Editorを作り、マップエディタを作り、結構な大規模プロジェクトでした(^_^;)

エディタもダウンロードできるようにしてみましたが、問題は、YSPRED以外使い方のドキュメントが残っていなくて、しかも作った本人もどうやって使うんだか忘れちゃったんで、エディットはかなり困難かもしれません。でも誰かキャラクタエディットしてもう少し絵をかっこよくしてくれないかな?

ちなみに、僕は、プレステ用Namco Museumシリーズが出ると聞いたとき、Namco Museumをやるためだけにプレステを買いました。今でも、プレステ用は、Namco Museum以外のソフトは持ってません(^_^;)それにプレステ本体を日本に置いてきたまま行方不明になったみたいだしNamco Museumがあるだけでできない(^_^;)プレステのNamco Museum 2のドラゴンバスターで、小モンスターがいなければ、必ずノーダメージでWizardを倒す「Wizard殺し(勝手に命名)」なるテクニックがあるの知ってますか?一応、僕は自力で発見したんですけど。プレステ版は部屋に入った直後、4本のナイフが必ず斜め下に飛んでくるので、斜め2段ジャンプして垂直斬りを食らわすと、まったくダメージを受けずに倒せます。Bishop殺しもあるんですけどね。話が脱線したので、この話はここまで。


YSDEMO

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僕がTOWNSでリアルタイム3D Graphics Program用に開発した高速グラフィックスライブラリ「Concorde」、および固定小数点3次元計算ライブラリ「Airforce 3D Calculation Library」のテスト用に作ったプログラムですね。たいしておもしろいものは無いですけど。

あ、一応、Doomより先にDoom風(テクスチャ貼ってないけど)3次元迷路を実現していた、アナログ3次元迷路プログラムも入ってます。このプログラム使ってRPG作りたかったんだけどなー。ただ、RPGって自分で作ると仕掛けが全部わかっちゃうんで、自分で楽しめるようなのになかなかできないという問題がありました。


(クリックすると画面拡大)
DRAW BOARD2

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I/O 1993年10月号掲載のdraw toolです。今となってはdraw toolなんて珍しくも無いですが、当時、TOWNSには、丁度いいdraw toolが無く(あったかもしれないけど、高くて買えなかった)、作図に困っていたところ、ちょうどうまいことTOWNSの拡張ライブラリでプリントアウトをサポートしてくれたので、ここは一発必要なものは自作する精神を発揮して作ったのがこのプログラムでした。

実は、このプログラムの前身DRAW BOARDを作ったとき、Object Oriented Programmingのありがたみを初めて身をもって体感したという貴重な経験になったプログラムでした。DRAW BOARDを作る前までは、「オブジェクト指向なんて、ただコード書く分量が増えるだけで何がありがたいんだかさっぱりわかんねえ」と思っていたのですが、DRAW BOARDを書き始めて、とくにdata encapsulationとかなんにも考えずに書いていったら行き詰まってしまったんですね。そのとき、ふと頭に浮かんだのは、大学で習った「データの隠蔽」とかいう概念で、「そうか、あれはこういうとき役に立つのか!」と、そのとき初めて大学で習ったオブジェクト指向プログラミングのありがたみというのを身をもって理解したのでした。

何事も経験が重要です。また、失敗の経験というのも重要だと思いました。失敗しても後に生かさないとだめですけどね。


手元にF-BASIC386が無くて画面キャプチャが取れないでいたら、UNZ作者のKasanovaさんがキャプチャしてくれました。ありがとうございます。(クリックすると画面拡大)
MUSIC AMA TOWNS

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僕は、もともと音楽が好きな人なので、TOWNSと同時に「MUSIC PRO TOWNS (c) Musical Plan」を発注したのですが、待てど暮らせど発売されないMUSIC PRO TOWNS。そんなMUSIC PRO TOWNSに業を煮やして作ってしまったのがこのMUSIC AMA TOWNSでした。(PROに対抗してAMAにした)。F-BASIC 386で書いてあって、簡単に言うと、楽譜上に音符をマウスで置いていって、それを演奏するというソフトです。

僕が高校2年のとき、旺文社全国高校生パソコンソフトコンテストに応募して、「優秀賞」(部門内2位)になったソフトです。これが決め手になって(多分)僕は、慶應大の環境情報学部のAO入試に合格したという、記念すべきソフトでした。でも、応募作品だったので、公開はこれが初かも。(Kasanovaさんによると、その後発売された高校生パソコンソフトコンテスト受賞作品のCD-ROMには入っていないとのことだったので、やはりこれが初公開みたいです)

なお、マニュアルがTOWNS-GEARで作ってあります。

AB2AGAIN

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FM-TOWNSが登場したとき、鳴り物入りで出てきたのが、CSKの移植によるAfter Burner IIだったんですが、パッドの問題で、非常に操縦しにくいAfter Burner IIになってしまっていました。それでも、他の機種にAfter Burner IIが移植され始めるまでは、「どうだ、TOWNSだからこそ移植できたんだぞ」と言ってられたのですが、X68K用のが出ると、大胆にグラフィックスを簡略化してあるとはいえ、あっちの方が楽しそうでうらやましくなってしまいました。

というわけで、FM-TOWNS用のAfter Burner IIを延命しようと勝手に解析して操作性を向上させることを目標に作ったのがこの改造パッチ当てプログラムでした。当然、使うにはTOWNS用のAfter Burner IIが必要です。

詳しくは、中身のドキュメントをご覧ください。と、言ってももうこのプログラム使う人なんているのかな(^_^;)

EXGMAZE

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上の方にあるYSDEMOに入ってる3次元迷路ライブラリをせっかく作ったんで、何かゲーム作らないともったいない、と思って作ったのがこのEXGMAZEです。単に迷路の中のチェックポイントを時間内に全部まわる、という至って普通の3次元迷路なんですが、Doom風に360度どっちの方向にも歩けるのがポイントです。

あと、ほとんど意味ないんですが、シェル対応になってたりします。

FM-TOWNS Emulator UNZ V0.1 L30以前では実行できませんでしたが、V0.1 L40で実行できるようになりました。V0.1 L30の設定が残っていると実行できないようですが、unz.iniファイルを削除して設定しなおすと実行できるようです。

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